誰にも読まれてなくて萎えたわけじゃないんだからねっ!

ネタ考えてるだけなんだからねっ!



というわけで、1位はN藤さんでした。

今度あったらなんかあげる。

3

2008年10月29日 ゲーム コメント (2)
さて、前回はなんだりかんだりで戦闘フェイズがねーじゃねーか。こんなんMTGでもなんでもねぇっ!
ってところで終わったわけだ。
今回は戦闘フェイズについて考えてみようと思う。

まず、MTGでの戦闘フェイズはこんな感じだったと思う。
↓↓↓↓↓
・第一メインフェイズを終了して戦闘フェイズに入ることを宣言(まだメインフェイズ)
・相手プレイヤーが優先権を得る。
戦闘フェイズに入る
・攻撃クリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・攻撃クリーチャーを指定する。
・ブロッククリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ブロッククリーチャーを指定する。
・ダメージスタックを乗せる前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ダメージスタックを乗せる。
・ダメージスタック解決前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ダメージスタックを解決する。
・戦闘終了時誘発する効果がスタックに乗る。
・解決し次第戦闘終了              (とくにこの辺がルール的に記憶があいまい)
↑↑↑↑↑
・・・・・長い・・・。

前回定義した「ステップ」は、それが終了するときにはスタックが空でないと終了しない。なので、あらかじめスタックに何かを積んだ状態で「ステップ」を始めれば、そのステップが終了するころにはすべてのスタックされた効果は実行されていることになる。また、あらかじめ積んでおいたものはステップの終わりの方で解決される。
なので、
・「攻撃クリーチャーを指定する」をスタックした状態でステップ
とすれば、↑でいう
・攻撃クリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・攻撃クリーチャーを指定する。
の部分を消化したことになる。

同様にして戦闘フェイズを「ステップ」を用いて置き換えると、
↓↓↓↓↓
・「攻撃クリーチャーを指定する」をスタックしてステップ
・「ブロッククリーチャーを指定する」をスタックしてステップ
・「ダメージスタックを乗せる」をスタックしてステップ(←「」が解決することで新たにダメージスタックが乗せられ、このステップが終了するころには解決される)
・戦闘終了時誘発する効果をスタックしてステップ
・ステップ終了次第戦闘終了
↑↑↑↑↑
ここまで書いてきてあれだけど、あんまり変わらんね。ま、いいか。どーせ誰も読んでないし。
とりあえずここでは、これを戦闘フェイズとして定義しようと思う。「ステップ」という用語を使って書き換えてはいるが、戦闘フェイズに行う行動自体に変わりはないつもりだ。(何か問題点に気づいたらコメまで是非)


それでは、戦闘フェイズを実際どのように実装するか考えよう。
第一メインが終わった後自動的に戦闘フェイズに入るのでは、「どっちのプレイヤーが攻撃側なのか?」という問題が起こる。
「ターンごとに攻撃側と防御側を交互に行う」方法も考えられるが、ただでさえステップの間目まぐるしく入れ替わる優先権を把握した上で、「このターンはどちらが攻撃側か」を覚えておくことは、わりと難しいのではないかと考えられる。また、この方法だと各ターン開始時に両者ともアンタップしてしまうので、アタックしたクリーチャーも問題なくブロックに参加できてしまう。

やはり、ひとつのターンの間、両プレイヤーが交互に攻撃側になり戦闘フェイズを行うようにしようと思う。
では、どちらのプレイヤーが先に攻撃を行うのか?
「第一メインフェイズ終了時に優先権を持っているプレイヤーから順に行う」という方法が考えられる。しかし、戦闘フェイズ中もステップがあり、そのステップの中で呪文を使ったりして優先権は簡単に移る。どちらが攻撃側なのかわからなくなってしまうことはあまりないと思うが、この方法を案(1)としておく。
「ソーサリータイミングで戦闘宣言を行え、戦闘宣言をしたプレイヤーが攻撃側となって戦闘フェイズを行い、終了後にメインフェイズに戻る。各ターンに行える戦闘宣言を各プレイヤー1回までとする。」という方法も考えられる。メインフェイズに戦闘フェイズが入れ子のように食い込むようになる。
今のところどちらがよいかはテストプレイを重ねないと何とも言えないが、両方の方法に共通の問題がある。

ブロッククリーチャーがアンタップ状態のままだと、先に防御側だったプレイヤーは、ブロックに回したクリーチャーで攻撃できることになる。
戦闘というのはある程度防御側が有利でしかるべきだが、↑の差が適正かどうかはテストプレイが必要だ。
テストプレイの結果、防御側があまりにも有利すぎてゲームが膠着するようなことがあれば、「ブロックにタップを必要とする」ようにする必要がある。


疲れたので今回はここまで。
自分以外の誰かがこの文の存在に気づくのはいつだろうか・・・

2

2008年10月26日 ゲーム
MTGの現行のルールの問題点の中の一つに、

先手と後手の差の大きさがあると思う。
これは将棋や囲碁などのゲームにもあるような差だが、なんとかしてこの差を埋めることはできないだろうか。

ということで、ちょっと考えてみた。

まず、1ターンの差がでかいなら、同じターンを二人が同時にプレイしてはどうかと考えた。
じゃあ、二人が行動するタイミングはどう分けるのか?
これには、MTGに良い概念がある。
スタックだ。
スタックの概念をもっと大きなものにしてみてはどうか?

たとえばこんな感じだ。
↓↓↓↓↓
まず、プレイヤーAが優先権を持った状態から開始する。
プレイヤーAが何らかの行動をした後、プレイヤーBに優先権が移動する。
プレイヤーBが何らかの行動をした後、再びプレイヤーAが優先権を得る。
以降繰り返し。
↑↑↑↑↑
これならば、一つの行動のたびに行動できるプレイヤーが変わるため、
たとえばヴィンテージで先手1ターン目に大量にMoxを張られた上で三なる宝珠を張られてGGなどということになる前に、自分にもマナリークを打つだけのMoxを張るチャンスがあることになる。

しかしこのままでは、両者ができることがなくなった場合パスが連続することになるので、どこかでカードを引くようにする必要がある。
・パスするごとに、パスしたプレイヤーがドロー→引け過ぎ
・両方のプレイヤーが同時にパスしたとき両方がドロー→それでも引け過ぎ

というわけで、この辺でMTGのルールを復活させよう。
つまり、<両方のプレイヤーが同時にパスする>のを境目として、それをフェイズの境とすればどうかと。

また、MTGではカードをプレイしたあとスタックし、それを解決するという手順がある。
これらをまとめて、用語を与えることにした。

↓↓↓↓↓
まず、プレイヤーAが優先権を持った状態から開始する。
プレイヤーAが何らかの行動をした後、プレイヤーBに優先権が移動する。
プレイヤーBが何らかの行動をした後、再びプレイヤーAが優先権を得る。
以降繰り返し。
A,Bが共に連続でパスした場合、スタックを参照する。
1)スタックに効果が積まれているとき→スタックの一番上の効果を解決する。→次のプレイヤーに優先権が移って↑に戻る。
2)スタックに効果が積まれていない→この一連の流れを終了する。
新しくステップが始まる場合は、最後にパスしたプレイヤーの次のプレイヤーが優先権を持った状態で始まる。
↑↑↑↑↑
これを、仮に「ステップ」と名付けることにした。(元来のMTGにおけるステップと、持続時間が近いと思ったからだ。)


これを現行のMTGのルールに付け加えると、このようになる。

・アンタップ
各プレイヤーはパーマネントをアンタップする。
・アップキープ
インスタントか起動型のみ使えるステップ。
何らかの効果が誘発する場合は、優先権を持つプレイヤーから順に誘発する。
・ドロー
優先権を持つプレイヤーから順に「カードを一枚引く」をスタックする。
インスタントか起動型のみ使えるステップ。

・メインフェイズ
通常のステップ
メインフェイズ中で優先権を持ち、かつスタックが空の時には、瞬速を持たないパーマネント呪文やソーサリーをプレイできる。

・エンド
インスタントか起動型のみ使えるステップ。
何らかの効果が誘発する場合は、優先権を持つプレイヤーから順に誘発する。



・・・・戦闘フェイズなくね?
しかし、戦闘フェイズは両方のプレイヤーが行わなければならず、戦闘フェイズ中も優先権が移動する可能性があり、簡単には実装できない。

その辺はまた後で考えるとして、とりあえず今はここまでで止めておこうと思う。


最後に、現行のMTGルールとの正確な互換性を得るため、
ルールモンガーの方の協力が必要だと思った。
「ここの表現がルール上おかしい。こう表現すべきだ。」などの指摘は随時お願いします。
当方はトーナメントで一般的にプレイできる程度のルール知識しか持ち合わせておりません。

ま、どーせ誰も読んでないんだろうけど。

1

2008年10月26日 ゲーム
最近MTGは神話レアなるものが出たらしい。

カードゲーム市場のトレンドだという話らしいが、
私に言わせれば儲け主義に走った日本のTCGによる改悪をまねしただけだ。

出にくいレアがあればそれだけパックは多く売れるし、
カードが高騰するほどシングルカードを売るショップも儲かる。
だが、消費者たるプレイヤーにとってはいいことがない。

あくまで私見だが、トーナメントマジックは知能対知能の戦いであるべきだと思う。
デッキ構築にかかる費用が多くなり、金銭面というつまらない理由によってデッキ選択が狭まってしまうのは、崇高なトーナメントマジックそのものを貶めることではないか。

私は長い間、MTGが他のカードゲームのように大会限定カードなどを作らないなど、
資産面での平等性を重視していたことを高く評価していたのだが、
今回の変更はこれを崩すことだ。

このようなニュースを聞いて、MTGももう末期なのかと感じてしまった。

そうでなくとも、部族がクリーチャー以外のカードになったり色つきのアーティファクトがでるなどの今まで温存しておいたようなメカニズムが実装され、装備品やプレインズウォーカーなどの新しいカードタイプも現れ、ネタ切れしているのかと思わされてしまうようなことが最近多くなっていた。

MTGこそ世界最高のカードゲームと(今でも)信じて疑わない自分にとって、これはとても悲しいニュースだった。


カードを変化することも、ゲームを新鮮なものにする良い方法であるが、ルールを変化することでゲームを新鮮にすることもできるのではないか?
カードを変化することは、それだけ製品を新しいものにするためWoC社の収益になるが、ルールを新しくすることは直接収益にはつながらないし、WoCの優先順位は低いだろう。


だったら・・・うちらがやるしかないじゃん?


というわけで、MTGのカードを使った新しい遊び方・ルールについてちょっと考えてみようかなと思う。


ん?何?誰も読んでない?
そんなん知ったことか!

???

2008年10月26日 ゲーム コメント (2)
何をミスったか、同じ名前の垢をもう一つ作ってしまった。

どうやったら元のに書き込んで、こっちを消せるかわからん。





っていう独り言。
覚えてないよな~


大学のせいで行けなくなって今に至った僕です。


久々のあいさつでした。

ノシ

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