さて、前回はなんだりかんだりで戦闘フェイズがねーじゃねーか。こんなんMTGでもなんでもねぇっ!
ってところで終わったわけだ。
今回は戦闘フェイズについて考えてみようと思う。
まず、MTGでの戦闘フェイズはこんな感じだったと思う。
↓↓↓↓↓
・第一メインフェイズを終了して戦闘フェイズに入ることを宣言(まだメインフェイズ)
・相手プレイヤーが優先権を得る。
戦闘フェイズに入る
・攻撃クリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・攻撃クリーチャーを指定する。
・ブロッククリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ブロッククリーチャーを指定する。
・ダメージスタックを乗せる前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ダメージスタックを乗せる。
・ダメージスタック解決前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ダメージスタックを解決する。
・戦闘終了時誘発する効果がスタックに乗る。
・解決し次第戦闘終了 (とくにこの辺がルール的に記憶があいまい)
↑↑↑↑↑
・・・・・長い・・・。
前回定義した「ステップ」は、それが終了するときにはスタックが空でないと終了しない。なので、あらかじめスタックに何かを積んだ状態で「ステップ」を始めれば、そのステップが終了するころにはすべてのスタックされた効果は実行されていることになる。また、あらかじめ積んでおいたものはステップの終わりの方で解決される。
なので、
・「攻撃クリーチャーを指定する」をスタックした状態でステップ
とすれば、↑でいう
・攻撃クリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・攻撃クリーチャーを指定する。
の部分を消化したことになる。
同様にして戦闘フェイズを「ステップ」を用いて置き換えると、
↓↓↓↓↓
・「攻撃クリーチャーを指定する」をスタックしてステップ
・「ブロッククリーチャーを指定する」をスタックしてステップ
・「ダメージスタックを乗せる」をスタックしてステップ(←「」が解決することで新たにダメージスタックが乗せられ、このステップが終了するころには解決される)
・戦闘終了時誘発する効果をスタックしてステップ
・ステップ終了次第戦闘終了
↑↑↑↑↑
ここまで書いてきてあれだけど、あんまり変わらんね。ま、いいか。どーせ誰も読んでないし。
とりあえずここでは、これを戦闘フェイズとして定義しようと思う。「ステップ」という用語を使って書き換えてはいるが、戦闘フェイズに行う行動自体に変わりはないつもりだ。(何か問題点に気づいたらコメまで是非)
それでは、戦闘フェイズを実際どのように実装するか考えよう。
第一メインが終わった後自動的に戦闘フェイズに入るのでは、「どっちのプレイヤーが攻撃側なのか?」という問題が起こる。
「ターンごとに攻撃側と防御側を交互に行う」方法も考えられるが、ただでさえステップの間目まぐるしく入れ替わる優先権を把握した上で、「このターンはどちらが攻撃側か」を覚えておくことは、わりと難しいのではないかと考えられる。また、この方法だと各ターン開始時に両者ともアンタップしてしまうので、アタックしたクリーチャーも問題なくブロックに参加できてしまう。
やはり、ひとつのターンの間、両プレイヤーが交互に攻撃側になり戦闘フェイズを行うようにしようと思う。
では、どちらのプレイヤーが先に攻撃を行うのか?
「第一メインフェイズ終了時に優先権を持っているプレイヤーから順に行う」という方法が考えられる。しかし、戦闘フェイズ中もステップがあり、そのステップの中で呪文を使ったりして優先権は簡単に移る。どちらが攻撃側なのかわからなくなってしまうことはあまりないと思うが、この方法を案(1)としておく。
「ソーサリータイミングで戦闘宣言を行え、戦闘宣言をしたプレイヤーが攻撃側となって戦闘フェイズを行い、終了後にメインフェイズに戻る。各ターンに行える戦闘宣言を各プレイヤー1回までとする。」という方法も考えられる。メインフェイズに戦闘フェイズが入れ子のように食い込むようになる。
今のところどちらがよいかはテストプレイを重ねないと何とも言えないが、両方の方法に共通の問題がある。
ブロッククリーチャーがアンタップ状態のままだと、先に防御側だったプレイヤーは、ブロックに回したクリーチャーで攻撃できることになる。
戦闘というのはある程度防御側が有利でしかるべきだが、↑の差が適正かどうかはテストプレイが必要だ。
テストプレイの結果、防御側があまりにも有利すぎてゲームが膠着するようなことがあれば、「ブロックにタップを必要とする」ようにする必要がある。
疲れたので今回はここまで。
自分以外の誰かがこの文の存在に気づくのはいつだろうか・・・
ってところで終わったわけだ。
今回は戦闘フェイズについて考えてみようと思う。
まず、MTGでの戦闘フェイズはこんな感じだったと思う。
↓↓↓↓↓
・第一メインフェイズを終了して戦闘フェイズに入ることを宣言(まだメインフェイズ)
・相手プレイヤーが優先権を得る。
戦闘フェイズに入る
・攻撃クリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・攻撃クリーチャーを指定する。
・ブロッククリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ブロッククリーチャーを指定する。
・ダメージスタックを乗せる前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ダメージスタックを乗せる。
・ダメージスタック解決前に両プレイヤーが優先権を得る。
・ダメージスタックを解決する。
・戦闘終了時誘発する効果がスタックに乗る。
・解決し次第戦闘終了 (とくにこの辺がルール的に記憶があいまい)
↑↑↑↑↑
・・・・・長い・・・。
前回定義した「ステップ」は、それが終了するときにはスタックが空でないと終了しない。なので、あらかじめスタックに何かを積んだ状態で「ステップ」を始めれば、そのステップが終了するころにはすべてのスタックされた効果は実行されていることになる。また、あらかじめ積んでおいたものはステップの終わりの方で解決される。
なので、
・「攻撃クリーチャーを指定する」をスタックした状態でステップ
とすれば、↑でいう
・攻撃クリーチャー指定前に両プレイヤーが優先権を得る。
・攻撃クリーチャーを指定する。
の部分を消化したことになる。
同様にして戦闘フェイズを「ステップ」を用いて置き換えると、
↓↓↓↓↓
・「攻撃クリーチャーを指定する」をスタックしてステップ
・「ブロッククリーチャーを指定する」をスタックしてステップ
・「ダメージスタックを乗せる」をスタックしてステップ(←「」が解決することで新たにダメージスタックが乗せられ、このステップが終了するころには解決される)
・戦闘終了時誘発する効果をスタックしてステップ
・ステップ終了次第戦闘終了
↑↑↑↑↑
ここまで書いてきてあれだけど、あんまり変わらんね。ま、いいか。どーせ誰も読んでないし。
とりあえずここでは、これを戦闘フェイズとして定義しようと思う。「ステップ」という用語を使って書き換えてはいるが、戦闘フェイズに行う行動自体に変わりはないつもりだ。(何か問題点に気づいたらコメまで是非)
それでは、戦闘フェイズを実際どのように実装するか考えよう。
第一メインが終わった後自動的に戦闘フェイズに入るのでは、「どっちのプレイヤーが攻撃側なのか?」という問題が起こる。
「ターンごとに攻撃側と防御側を交互に行う」方法も考えられるが、ただでさえステップの間目まぐるしく入れ替わる優先権を把握した上で、「このターンはどちらが攻撃側か」を覚えておくことは、わりと難しいのではないかと考えられる。また、この方法だと各ターン開始時に両者ともアンタップしてしまうので、アタックしたクリーチャーも問題なくブロックに参加できてしまう。
やはり、ひとつのターンの間、両プレイヤーが交互に攻撃側になり戦闘フェイズを行うようにしようと思う。
では、どちらのプレイヤーが先に攻撃を行うのか?
「第一メインフェイズ終了時に優先権を持っているプレイヤーから順に行う」という方法が考えられる。しかし、戦闘フェイズ中もステップがあり、そのステップの中で呪文を使ったりして優先権は簡単に移る。どちらが攻撃側なのかわからなくなってしまうことはあまりないと思うが、この方法を案(1)としておく。
「ソーサリータイミングで戦闘宣言を行え、戦闘宣言をしたプレイヤーが攻撃側となって戦闘フェイズを行い、終了後にメインフェイズに戻る。各ターンに行える戦闘宣言を各プレイヤー1回までとする。」という方法も考えられる。メインフェイズに戦闘フェイズが入れ子のように食い込むようになる。
今のところどちらがよいかはテストプレイを重ねないと何とも言えないが、両方の方法に共通の問題がある。
ブロッククリーチャーがアンタップ状態のままだと、先に防御側だったプレイヤーは、ブロックに回したクリーチャーで攻撃できることになる。
戦闘というのはある程度防御側が有利でしかるべきだが、↑の差が適正かどうかはテストプレイが必要だ。
テストプレイの結果、防御側があまりにも有利すぎてゲームが膠着するようなことがあれば、「ブロックにタップを必要とする」ようにする必要がある。
疲れたので今回はここまで。
自分以外の誰かがこの文の存在に気づくのはいつだろうか・・・
コメント
思ってたより早かったなw
次にだれが気づくかみたいので布教はしない方向でヨロシク!